Projekt Research: Gaming
Projekt Research: Gaming
Projekt Research: Gaming

Projekt Research: Gaming

1. Charakterystyka branży

W 2020 roku globalny rynek gier komputerowych został wyceniony na ponad 159 mld dolarów amerykańskich. Szacuje się, że w ciągu najbliższych pięciu lat ta liczba osiągnie niemal 260 mld.

Choć Polska nie znajduje się wśród hegemonów branży, jej udział w światowym rynku z roku na rok staje się coraz bardziej zauważalny. Według raportu Newzoo w 2019 znalazła się w pierwszej dwudziestce, jeśli chodzi o rynek konsumencki: jego wartość wyniosła 596 dolarów amerykańskich.

440

studiów developerskich 1

480

nowych produktów rocznie

479 mln €

przychodu z branży

9710

ludzi pracuje przy produkcji gier

W tym samym roku, ale pod względem produkcji, ostatecznie przekroczono barierę 2 miliardów złotych. Należy jednak zauważyć, że aż 96% gier produkowanych w Polsce jest eksportowanych.

16 mln

liczba graczy w Polsce 2

596 mln $

wartość rynku konsumenckiego

11,5 mln $

wartość rynku e-sport

Przemysł gier komputerowych znalazł się w interesującym punkcie – choć bardzo rozwinięty i dochodowy, wciąż jest podatny na gwałtowane zmiany i poszerzanie swoich wpływów na coraz nowsze obszary. Do niedawna, bo jeszcze kilkanaście lat temu, panowało przekonanie, że gry komputerowe są albo dla dzieci, albo tylko dla największych pasjonatów technologii. Obecnie to założenie jest całkowicie fałszywe – grają niemal wszyscy. I to na całym świecie.

W związku z tym na najbardziej rozwiniętych rynkach wzrost liczby graczy powoli zaczyna hamować – wciąż jednak pozostaje na wysokim poziomie. Na razie prognozy mówią, że do 2023 roku zainteresowanych grami online w Chinach, USA oraz Wielkiej Brytanii cały czas będzie przybywało, ale rokrocznie coraz mniej.

Zgodnie z prognozami do 2023 roku, który miałby być przełomowy, będzie ponad 3 miliardy graczy. W przyroście największy swój udział będą miały rynki rozwijające się.

Pomimo tak imponujących liczb nie można mówić o nasyceniu. Z badań wynika, że gry komputerowe są drugą z najczęściej wybieranych rozrywek; wciąż więc pozostaje margines poprawy. Dlaczego odbiorcy – i to w takiej ilości – tak chętnie po nie sięgają?

Przyczyn można poszukiwać w dużym rozdrobnieniu rynku. Potencjalny gracz ma do dyspozycji wiele gatunków na różnych poziomach trudności oraz platformach. W ostatnich latach prężnie rozwija się przemysł gier mobilnych, atrakcyjnych dla wielu osób ze względu na ich łatwą dostępność. Upowszechnienie się smartfonów i dystrybucji cyfrowej sprawiło, że grać da się w każdym miejscu. Według badań IQS 75% graczy przynajmniej raz w tygodniu gra mobilnie.

Wraz z wybuchem epidemii COVID-19 popularność gier mobilnych stała się jeszcze wyższa. Zapotrzebowanie zanotowało wzrost liczby instalacji o 45% względem roku poprzedniego. Ogólna stopa wzrostu jest z kolei o 40% wyższa w latach 2019–2020 niż w latach 2018–2019. W tej sytuacji istotną rolę odegrał marketing, bo choć użytkownicy sami szukali dla siebie rozrywek, duża część pobrań ma nieorganiczne źródła.

W rozwoju pomaga również silna konkurencja, która we wzajemnej rywalizacji napędza się do tworzenia kolejnych rozwiązań. Równie istotne są nowe technologie, takie jak 5G, VR i gry w chmurze. Nie do przeceniania są e-sport i streaming oraz społeczność, która wokół nich wyrosła. Te zjawiska jeszcze bardziej nasiliły się w związku ze społeczną izolacją powodowaną koronawirusem. Okazało się, że już w marcu 2020, jak pokazują badania, liczba pobrań Twitcha – najpopularniejszej platformy do oglądania transmisji z gier – zanotowała wzrost o 14% w Stanach Zjednoczonych, a rekordzistą stała się Grecja z 50% przyrostem.

Dojrzałość rynku gier komputerowych i jego szerokość oraz zróżnicowanie grupy odbiorczej stwarza wiele szans dla marketingu. W obecnych okolicznościach nie trzeba się martwić o pozyskiwanie jakichkolwiek klientów, bo ich nie brakuje; można skupić się na staraniach o zainteresowanie produktem konkretnych użytkowników.

2. Grupy docelowe

Ponad 2,7 miliarda – tyle jest graczy na całym świecie. Wbrew obiegowej opinii przewaga płci męskiej w tej grupie nie jest absolutna. Statystyki z 2017 roku pokazują, że wśród odbiorców panuje względna równowaga – 46% kobiet do 54% mężczyzn.

Najczęściej grają osoby w przedziale 21–35 lat, ale w każdej grupie wiekowej znajduje się sporo użytkowników chętnych do gier.

Okazuje się, że najrzadziej wybieraną platformą są komputery osobiste – większą popularnością cieszą się konsole. Jednocześnie niemal wszyscy użytkownicy, oczywiście także ci, którzy poza tym korzystają z innych urządzeń, grają mobilnie.

2.6 mld

liczba graczy mobilnych3

1.3 mld

liczba graczy konsolowych

729 mln

liczba graczy pecetowych

Jeśli wyodrębnić tylko tę grupę – graczy mobilnych – proporcje płciowe odwracają się. Tym razem przewagę uzyskują kobiety. I to znaczną, bo stanowią aż 63%, spośród których 60% gra każdego dnia.

63%

graczy mobilnych na świecie to kobiety4

60%

grających kobiet gra codziennie

47%

polskich graczy to kobiety

Kobiety najchętniej wybierają gry przygodowe, symulacyjne i strzelanki. Najpopularniejsze gry wśród kobiet to The Sims, FIFA i GTA V.

22%

grających kobiet uważa gaming za swoją pasję5

40%

grających kobiet ogląda treści gamingowe w sieci

2,4 mln

kobiet gra codziennie na komputerze lub konsoli

Mężczyźni częściej wybierają rozgrywki online oraz gry na komputerach i konsolach, podczas gdy kobiety częściej można spotkać w grach mobilnych i społecznościowych.

Z badania Game Story przeprowadzonego w 2020 roku wynika, że w Polsce gra 17 milionów osób w wieku od 9 do 55 lat, z czego 47% to kobiety.

W grupach wiekowych nieznacznie dominuje 25-34, a najpopularniejszą platformą jest PlayStation 4. Wśród systemów mobilnych absolutnie zwycięża Android.

Dlaczego gramy? Okazuje się, że gry najczęściej są wybierane do rozładowania stresu i zrelaksowania się. W zależności od wybranej platformy różni się także częstotliwość wskazywania danej przyczyny.

Typy graczy

Naukowcy z Newzoo wyróżnili 8 typów graczy. Podzielili ich przede wszystkim według osobowości i nawyków związanych z grami, a nie płci, wieku.

Gracz absolutny

Najbardziej zaangażowany typ gracza, który zainteresowany jest wszystkim, co powiązane z grami. Kupuje, gra, ogląda, wymienia się opiniami z innymi pasjonatami. Wchodzi w posiadanie zarówno najlepszego sprzętu, jak i różnego rodzaju gadżetów. Najczęściej mężczyzna w grupie wiekowej 26-30. Na własnym utrzymaniu.

Na każdej płaszczyźnie

Bardzo zbliżony do gracza absolutnego – zazwyczaj mężczyzna w podobnej grupie wiekowej, trochę młodszy. Zainteresowany jest zarówno grami i sprzętem, jak i uczestniczeniem w gamingowej społeczności. W porównaniu z poprzednikiem spędza mniej czasu na swoim hobby i nie jest skłonny wydawać aż tak wiele pieniędzy. Kolejną różnicą jest to, że jego pozostałe zainteresowania częściej są okołokulturowe niż ściśle techniczne.

Entuzjasta sprzętu

Bardziej od gier samych w sobie interesuje go sprzęt komputerowy. Jest na bieżąco z nowinkami informatycznymi oraz skomplikowanymi technologiami. To on jako pierwszy będzie eksperymentował z innowacyjnymi rozwiązaniami. Szeroka grupa wiekowa: od 10 do 45 lat. Przeciętnie to około trzydziestoletni mężczyzna na własnym utrzymaniu.

Zabijacz czasu

W tym typie przeważają kobiety. Gry nie są najważniejszą częścią ich życia – grają przede wszystkim z nudów. Najczęściej wybierają mniej skomplikowane gry mobilne, które włączają pomiędzy innymi aktywnościami: w poczekalni, w trakcie jazdy komunikacją miejską, dla zajęcia rąk. Średni wiek to 37 lat.

Do obiadu

Woli oglądać niż grać. Rzadko kiedy zdecyduje się na zakup gry i samodzielną rozrywkę, za to bardzo wiele czasu spędza przed platformami streamingowymi, by obserwować, jak bawią się inni. Najczęściej zainteresowana także filmami i serialami.

W tym typie nieco częściej znajdują się kobiety, ale proporcje są dość wyrównane. Przeważająca grupa wiekowa to 21-25, jednak tak naprawdę można ją rozszerzyć do 16-35.

W tylnym rzędzie

Kiedyś należeli do grona graczy absolutnych bądź na każdej płaszczyźnie, obecnie pasja już w nich wygasła; najczęściej z braku czasu. Rzadko sami grają, ale przy okazji dużych eventów oglądają transmisje na platformach streamingowych. Istnieje możliwość wzbudzenia ponownej ochoty do gier – przez zagranie na sentymencie bądź pokazanie nowego rozwiązania.

Częściej mężczyźni niż kobiety – ale przewaga nie jest absolutna (56% do 44%). Średnia wieku wynosi 33 lata.

Gracz z chmury

Druga spośród grup najbardziej zainteresowanych grami mobilnymi – w przeciwieństwie jednak do grupy, która szuka sposobów na zabicie czasu, tutaj przeważają mężczyźni (59%) około trzydziestki, którzy poświęcają wiele wolnych chwil na gaming. Nad sprzęt przedkładają oprogramowanie i rzadko kiedy skłonni są do kupowania. Preferują gry darmowe lub przecenione, koniecznie wysokiej jakości.

Tradycyjny

Tylko 4% – choć mogłoby się wydawać, że to najpopularniejsza grupa.

Grupa wyrównana płciowo (49% kobiet do 51% mężczyzn), najczęściej w wieku 30 lat. Gracz ma odpowiedni sprzęt i oprogramowanie, lubi być na bieżąco, ale niezbyt dba o gamingową społeczność. Rzadko ogląda rozgrywki, woli sam przechodzić przez gry, które wybiera.

E-sport

Gracze, którzy deklarują zainteresowanie e-sportem, najczęściej oglądają transmisje – w tym również live – przynajmniej raz w tygodniu. Platformą, która cieszy się największą popularnością, jest YouTube. W pierwszej trójce plasują się także Facebook i Twitch.

3. Nawyki zakupowe

Z raportu opublikowanego w 2017 roku wynika, że gracze najwięcej dowiadują się od swoich znajomych. Spośród tradycyjnych sposobów pozyskiwania informacji to jedyny, który wybija się ponad resztę. Prasa oraz programy telewizyjne coraz bardziej tracą na znaczeniu i mają wręcz marginalne znaczenie – szczególnie w porównaniu ze źródłami internetowymi. Z kolei wśród nich przeważają media społecznościowe, które znacząco przewyższają portale stricte branżowe.

Warto zwrócić uwagę na ostatnią i zarazem największą statystykę – 34% badanych przyznało, że nie szuka informacji o nowych grach. Oznacza to, że w tej społeczności istotną grupą są gracze casualowi, którzy nie są zainteresowani gamingowymi nowinkami.

Jeśli chodzi o gry płatne, to od kilku lat obserwujemy zmiany w wyborze ich nośnika – chociaż cały czas najpopularniejszą opcją jest zakup fizycznej kopii, to coraz więcej użytkowników decyduje się na jej cyfrowy odpowiednik.

Przy tej okazji warto zwrócić uwagę na strukturę cenową. Kiedyś wersje pecetowe były znacząco tańsze niż wersje konsolowe, dzisiaj te kwoty niemal się zrównały. Z danych sprzedażowych wynika, że polscy gracze, których główną platformą było PC, nie zaakceptowali podwyżki cen i dlatego coraz częściej wstrzymują się z zakupem aż do czasu atrakcyjnych promocji. Za to wzrastającą popularność konsol upatruje się w możliwości handlowania. Konsument, który jest właścicielem pudełkowej wersji gry, po jej przejściu może zdecydować się na odsprzedaż, dzięki czemu odzyska część wydanych pieniędzy. Użytkownicy PC tej szansy nie mają: muszą przecież najpierw aktywować swoją kopię i przypisać ją do własnego konta, przez co staje się ona bezwartościowa dla ewentualnych przyszłych nabywców.

Jednocześnie okazuje się, że – jak powiedział Piotr Nielubowicz – „użytkownicy pecetów są zazwyczaj aktywniejsi, jeśli chodzi o preordery, zaś udział konsol wzrasta po premierze”. W przypadku Cyberpunka 2077 rozkład wynosił 59% dla PC i 41% dla konsol.

A jednak to gracze konsolowi kupują najczęściej i są zdecydowani wydać więcej niż użytkownicy innych platform na pojedynczą grę.

28%

graczy pecetowych deklaruje, że wyda więcej niż 100 zł na nową grę6

64%

graczy konsolowych deklaruje, że wyda więcej niż 100 zł na nową grę

10-19 zł

to najczęstsze kwoty wydawane na dodatki do gier na smartfonach i gier przeglądarkowych

10 zł za grę

Gracze mobilni skłonni są wydać mniej niż 10 zł na nową grę (49%). 60% graczy mobilnych deklaruje gotowość wydania więcej niż 10 zł na rozszerzenie gry7

Już od kilku lat zamawianie gier przez Internet ma lekką przewagę nad zakupami na miejscu – w ten sposób nabywa się zarówno kopie fizyczne, jak i cyfrowe. W 2020 roku statystyka prawdopodobnie wzrosła. Pytanie, czy ten trend utrzyma się na dłużej czy jednak przeminie wraz z końcem pandemii.

Dla wersji tylko digitalowych najpopularniejszą platformą dystrybucji jest Steam.

Kiedy jednak mowa o dodatkach do gier, sytuacja prezentuje się inaczej – w 2019 roku przewaga konsol wynosiła jedynie dwa punkty procentowe. Aż 84% graczy tych platform przyznało, że zakupione DLC nie zawsze jest satysfakcjonujące. Dlatego często – bo decyduje się na to 47% użytkowników – najpierw zbierają wiele informacji na temat dodatków i dopiero na tej podstawie podejmują decyzję o ich nabyciu.

Warto przyjrzeć się szczegółowiej wyborom zakupowym najszerszej – i obecnie najszybciej rozwijającej się – grupie graczy, czyli tej, która wybiera gaming mobilny. Zdecydowanie preferują gry darmowe i wówczas reklamy niezbyt im przeszkadzają. Co więcej, ponad połowa przyznaje, że korzysta z możliwości otrzymywania nagród w grze w zamian za obejrzenie reklamy.

Z zestawień światowych wynika, że udział płacących użytkowników iOS średnio jest wyższy o 20% niż tych, którzy używają Androida.

Zakupy wewnątrz gier mobilnych najczęściej – tak jak pokazuje to 2019 rok, prezentujący się standardowo – były robione w miesiącach zimowych. Jednak w nietypowym 2020 roku proporcje się odwróciły: to w miesiącach letnich nastąpił wzrost płatności.

By osiągnąć lepsze wyniki w grze, użytkownicy decydują się na zakupy. Reklamy oglądają wówczas, kiedy chcą dostać nagrodę.

Chociaż w zestawieniu brakuje informacji o Polsce, nasz rynek łatwo porównać do innych europejskich.

Szczególną grupą graczy mobilnych są ci społecznościowi, czyli tacy, którzy mają poczucie przynależności do jakiejś wspólnoty. Sprawia ono, że chętniej wydają pieniądze na grę, z którą są zżyci – są do tego skłonni od 2 do niemal 4 razy bardziej niż pozostali gracze.

Osobną kwestią są produkty, które reklamuje się w grach. Okazuje się, że najentuzjastyczniej do nich podchodzą gracze mobilni – to wśród nich znajduje się największy odsetek tych, którzy weszli w posiadanie promowanego przedmiotu.

Ale to jednak gracze niemobilni częściej zauważają kampanie z udziałem osób powiązanych z gamingiem. Oni również częściej kupują produkty reklamowane w tych kampaniach.

4. Problemy z marketingiem

Wizerunek gamingu

W raporcie przygotowanym przez Havas Media Group oraz Brief Esports zebrano kilka wypowiedzi marketerów dotyczących potencjału reklamowego branży gamingowej. Najpoważniejszym zarzutem – wymienianym przez 83,3% poproszonych o opinię – było to, że gaming nie pasuje do wizerunku ich firmy.

Rzeczywiście – bez wątpienia znajdzie się duża grupa ludzi, dla których wizerunek branży gamingowej jest odstraszający. Wciąż panuje przekonanie, że gry są zbyt niepoważną rozrywką, właściwą dzieciom czy niedojrzałym ludziom. W zmianie myślenia nie pomagają również agresywne zachowania niektórych graczy. Nawet jeżeli to tylko niewielki procent całości, to za to ten mocno zauważalny.

Wady8

  • Anonimowość graczy, duża zmienność na rynku, brak pewności czy młodzi odbiorcy długofalowo podtrzymują swoje zainteresowanie
  • Brak efektywnego community managmentu przez twórców
  • Ryzyko biznesowe, gdyż nie można odpowiedzieć sobie na wszystkie pytania przed rozpoczęciem takich działań
  • Rynek gamingu nie trafia w każdą grupę docelową, nie będzie też idealny dla każdej branży która się będzie chciała zareklamować
  • Czynnik ludzki
  • Brak doświadczenia marketingowego e-sportowców, brak raportowania na oczekiwanym poziomie
  • Mała standaryzacja i profesjonalizacja
  • Mała wiedza o tym świecie 🙂

.

Wysoki próg wejścia

Problematyczna może być także hermetyczna część grupy odbiorczej. Chociaż obecnie graczami są niemalże wszyscy, a więc nie można mówić o wąskim targecie, w social mediach najaktywniejsi są ci fani, dla których gaming jest jednym z ważniejszych obszarów w życiu. W związku z tym – są bardzo wymagający, wyczuleni na każdy przejaw fałszu i podejrzliwi w stosunku do „ludzi z zewnątrz”. Wszystko to sprawia, że wszelkie działania marketingowe powinny być podparte twardą wiedzą na temat środowiska. Gracze z pewnością żywiołowo zareagują, jeśli wyczują, jak ktoś będzie nieudolnie imitował, że jest częścią gamingowej społeczności.

Wyższe ceny

Gry komputerowe nie są tanim hobby – a równocześnie nie wszyscy, którzy się nimi interesują, przynależą do najzamożniejszych grup. Ceny gier w Polsce zrównują się z tymi europejskimi, co oznacza, że stają się coraz poważniejszymi wydatkami. Trzeba również zwrócić uwagę na pogarszającą się sytuację finansową społeczeństwa. To drażliwe kwestie, o których należy pamiętać przy planowaniu kampanii czy strategii reklamowych – tym bardziej, że przecież na rynku jest tak duża konkurencja.

5. Szanse

Szeroka grupa odbiorcza

Choć niektórzy mogą poczuć się przytłoczeni skalą grupy odbiorczej – a także jej dużym rozdrobnieniem oraz wewnętrznymi sprzecznościami – to w rzeczywistości stwarzają one jedne z największych marketingowych możliwości. Stara prawda głosi, że jeśli skierujemy przekaz do wszystkich, nie trafimy do nikogo konkretnego. W przypadku gamingu nie ma jednak potrzeby kierowania się do tylko najogólniej ujętego targetu. Szerokość tej grupy sprawia, że zyskujemy przywilej wyboru i sami decydujemy – w zależności od specyfiki reklamowanego produktu – z którym typem gracza chcemy nawiązać kontakt. Szczęśliwie na temat grupy jest wiele informacji, a im więcej wiemy, tym precyzyjniejsi możemy być.

Dotrzeć nawet do niszy: w gamingu to nie problem.

Nowi gracze

Jednocześnie do gamingowego świata wciąż napływają nowi użytkownicy – najszybciej przyrastającą grupą są gracze, którzy wybierają granie na smartfonach. W marcu 2020 roku, jak podaje AppAnnie, liczba pobrań gier mobilnych powiększyła się o 28% względem analogicznego okresu w roku poprzednim. W kwietniu wzrost wynosił już 40%. A jednak potężne przyrosty pobrań nie współgrają z liczbą przychodów. Zmiana tego stanu rzeczy to duże wyzwanie i jeszcze większa szansa dla marketingu.

Nieodkryte obszary

Niemal wszyscy, szczególnie w ostatnim czasie, poszukują nowych rozrywek i bodźców. W znajdowaniu i przyciąganiu potencjalnych graczy warto wziąć pod uwagę, jak eklektyczne są gry komputerowe – łączą wiele aspektów zarówno technologicznych, jak i artystycznych. Fabuła, udźwiękowienie, design, niezwykłe mechaniki, nietypowe rozwiązania… Ta perspektywa otwiera sposobność do poszukiwań w obszarach nie stricte gamingowych.

Kierunkiem, na którym warto się skoncentrować, są treści związane z kulturą – i to w dwóch znaczeniach. Po pierwsze: ważne, by treści reklamowe dostosować do kultury, w której żyją docelowi odbiorcy. Po drugie: można dopasować się do tego, co słychać w świecie (pop)kulturowym, ponieważ znane serie i marki budują zainteresowanie i dzięki nim łatwiej się dociera do nowych odbiorców.

Rozwój technologii

Krajobraz branży gier zmienia się przez nowe technologie, które coraz wyraźniej wkraczają na scenę. Przypuszcza się, że przyspieszenie nastąpi wraz z większą dostępnością nowej generacji konsol: PlayStation 5 oraz Xboxa Series X. Obie powinny przyczynić się do popularności usług subskrypcyjnych. Według badania „Global Streaming Consumer Journey Study” Accenture już jeden konkretny tytuł zachęca do założenia konta próbnego w serwisach streamingowych – potwierdziło to 49% użytkowników (i 61% z nich, którzy już opłacają co najmniej 3 subskrypcje tego typu). Dzięki szybkości sieci 5G i modelom chmurowym gracze będą mogli cieszyć się ulubionymi grami w każdych warunkach: gdzie chcą i kiedy chcą.

Nie należy zapominać także o technologii VR oraz AR, które – choć obecne już od lat – wciąż jeszcze dopiero raczkują na rynku. W dalszym ciągu dużych szans wypatruje się w komercyjnym wykorzystaniu rzeczywistości wirtualnej oraz rozszerzonej, np. poprzez lokowanie produktu czy wspieranie gamifkacji i immersji przez duże marki.

Siła społeczności

Gracze tym chętniej kupują gry, dodatki i akcesoria do nich, im większą czują więź z marką. Najwięksi fani zwykle są zaangażowani w życie społeczności – udzielają się na grupach i forach (takich jak anglojęzyczny Reddit czy polski Wykop), czytają artykuły i oglądają filmy bądź transmisje związane z grami. W ostatnim czasie coraz bardziej na znaczeniu zyskuje Discord, dzięki funkcjom połączeń głosowych często wykorzystywany do wspólnych rozgrywek. Okazuje się, że w chwili największej popularności gry Among Us, zwiększyła się także liczba pobrań Discorda – co pokazuje, że to wręcz idealne narzędzia do wzajemnej promocji.

Dzięki sile poczucia wspólnoty gracze nie tylko częściej wydają pieniądze, lecz również spędzają więcej czasu na grze… i nie tylko na grze. Równie często oglądają transmisje live na Twitchu czy YouTubie prowadzone przez twórców internetowych związanych z gamingiem. Wokół nich warto budować społeczność – oni odegrają rolę ambasadorów marki.

6. Insighty

Dla graczy ważna jest relacja z marką

89% graczy konsolowych liczy na kontakt z markami po zakupie

Gracze chcą utożsamiać się z bohaterami (i marką)

42% graczy uważa, że w grach powinno być więcej bohaterów podobnych do nich

Gracze lubią uniwersa, które znają

Aż 75% graczy konsolowych zwraca uwagę na gry, które są częścią znanego im uniwersum

Gry od zawsze były doświadczeniem zbiorowym

Salony gier, LAN-party, wspólna gra przez internet… Część osób gry traktuje jako pretekst do interakcji z innymi ludźmi.

Fan gamingu nie musi być graczem

Popularność e-Sportu i serwisów streamingowych sprawia, że najbardziej zaangażowana widownia chce kupować merch z gier, w które sami nie grają.

7. Przykłady realizacje

Fortnite

Lokalny przykład dużego streamingowego show to wydarzenie dla polskich fanów gry Fortnite pod tytułem: „Wielka Bitwa Streamerów”. Wzięło w nim udział prawie stu największych influencerów gamingowych, którzy zmierzyli się w czterech meczach o tytuł najlepszego gracza. Transmisja zrealizowana została na kilkudziesięciu kanałach na Twitch i na YouTube. Maksymalna jednoczesna oglądalność w obu mediach przekroczyła 200 tys. osób. Całkowita oglądalność wyniosła 1 mln osób. Największe transmisje można było oglądać u Izaka (aż 93 tys. osób na raz), Ewroona czy Leha na Twitch oraz u Friza (aż 54 tys. osób na raz – przy 65 tys. rekordu polskiego YouTube) na YouTube.

Ciekawe wydarzenia miały również miejsce w 2020 roku, zapowiedziało serię koncertów w Fortnite. W kwietniu wystąpienie Travisa Scotta śledziło na żywo ponad 27,7 milionów aktywnych graczy.

Cyberpunk 2077

Kampania reklamowa Cyberpunku 2077 była szeroko zakrojona – w pewnym momencie można było odnieść wrażenie, że niemal każdy mówi o najnowszej grze CD Projektu. Materiały reklamowe pojawiały się we wszystkich typach mediów: kino, telewizja, Internet, prasa, outdoor… Grafiki promocyjne lokalizowane były na wiele rynków, by udostępnić odbiorcom wersje w ich własnym języku.

Cyberpunkowi 2077 szybko założono osobne profile na mediach społecznościowych takich jak Facebooku, Twitterze, Instagramie – do dyskusji służył także moderowany kanał na Discordzie, dostępny w różnych wersjach językowych. Na kanale youtubowym regularnie pojawiały się nowe filmy, także pokazujące zakulisowe smaczki. Na serwisach, z których często korzystają również gracze – np. 9gag – wykupiono również reklamy w formacie screening.

Działania oczywiście wykraczały poza digital – wielkie outdoorowe reklamy pojawiły się w wielu miejscach. Warszawa, Londyn, Nowy Jork… Zaprojektowano też specjalną linię odzieżową, a na rynku pojawiły się kosmetyki Old Spice i energetyki brandowane logiem Cyberpunku.

To wszystko sprawiło, że zaledwie kwadrans po umożliwieniu streamowania Cyberpunka 2077 gra zgromadziła na Twitch.tv blisko 900 tys. widzów. Dla porównania drugi w kolejności World of Warcraft: Shadowlands miał wtedy zaledwie 140 tys. oglądających.

Old Spice

W tym przypadku chodzi nie o reklamę gry, lecz o reklamowanie innego produktu za pomocą gier – a konkretniej: e-Sportu. W 2018 roku, w trakcie Mistrzostw Świata w League of Legends, Old Spice wkroczył do świata gamingu – wybrał drogę przez Twitcha. Twórcy na scenę e-Sportową zapragnęli dodać element zaczerpnięty z tradycyjnych wydarzeń sportowych. Jak w przerwach w transmisji telewizyjnej pojawia się studio sportowe, tak i ono powstało na serwisie streamingowym. W humorystyczny sposób, odpowiadający charakterowi marki Old Spice, prowadził je Nervarien we współpracy z Izakiem. Projekt został bardzo entuzjastycznie przyjęty wśród graczy.

Potrzebujesz strategii dla swojej marki? Podaj nam:

Trwa przekazywanie Twojej wiadomości! Proszę czekać.
Dziękujemy! Twoja wiadomość została wysłana!
Coś poszło nie tak! Sprawdź poprawność formularza i spróbuj ponownie za chwilę.
Ups! Wystąpił nieoczekiwany błąd. Spróbuj ponownie później.

Odezwiemy się do 24h.